设计要点总结(二):赋予价值PP电子试玩RPG卡牌手游
前半段传递的○▲“努力大于血统□▪▪=□”○□□▽-=、☆△“人定胜天□△▲”价值△•-■▼▲,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了○●☆●◇◁。
虽然剧情的作用相比美术表现并不直接△☆…★■▷,但是剧情对用户认知的影响层次更深也更持久▼-△▷。
而且玩家甚至不会相信这两个人数值相近★△▪,这就是剧情对认知和精神价值的影响▼◇…★。
注□◁☆•☆:本文所讨论的-★◇“RPG卡牌手游▷◆□▷▪”特指…-★“氪金卡牌手游○△○…▪•”-■◇,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)
奢侈品行业的广告=◁●▼•▽、代言=▽◁▲,让消费者认为这些包包代表品味○○★△▼、地位△○◁值PP电子试玩RPG卡牌手游、审美□●▲★、阶层☆▪▽•;
空气▷•◆PP电子·时空之战、水•■、食物■☆■=-、石油…▼△▽■、电△……■=、wifi○★、货币☆•■◇☆-、上海的房子都是有实用价值的东西★○▽○▼-。
好玩当然有价值了☆◇○■▽,而且非常非常非常有价值★•☆◆,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之上的□•●□◆•。
运动品的广告☆△、代言▽◁=•□☆,让消费者认为这些鞋子代表着不服输••○、自律▷◇、强大(我中学时代看这些广告收获了不少动力)
其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜○◇★▲,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜▽-。
玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突PP电子试玩▲•,这只是个非常非常轻度的例子PP电子试玩◇☆◁,因为对《电击文库》本身影响很小☆★•★◁指南 战斗流程、遗物与牌组流派讲解PP电,。
爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶-■,它又大又圆○▲○…,就像这个白板…◆…▽,他又长又宽☆◁▽☆?)
在手游里甚至没有几个能够比较的产品=▷…=☆▼,例如下面这篇文章■=▼□◁:玩家更愿意在阴阳师里充钱有些人(例如者)认为这些手段是资本家欺骗==☆▲▼●、剥削无产阶级的工具▷●-■▪,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有价值◇△▲。而崩坏3的3D美术表现力☆□,而在掉率和抽卡价格相同的情况下●◁,所以崩坏3的角色具有的价值就更高了星巴克也在消费者心目中植入了小资▲□□●、品味的标签(我觉得他们的咖啡还是挺好喝的)因而对玩家来说△•▷◆◁○!
审美上的肯定-◁,对赋予精神价值有着极高的作用○★□,这是人类特有的属性▷•,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别的追求●◇◆▷☆○。
二次元游戏行业这两年之所以火爆-▷,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了◆◁★★,以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们当年被家里管的死死的-◆=-◁■,但现在付得起首充了▪◁-★▼◇,买得起手办了▲▼▲,能在游戏里让艾斯一直活下去了▲○■=•。
很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低□•◇,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭★-•…。
企业为商品花费大量资金▼◁,用于提升其在消费者心中的精神价值○△◇,而消费者则需要为之买单▪=▲▲。
而在RPG卡牌手游中■▼…•▷★,●…☆“赋予价值■◁”的意思就是★◇◁“让游戏的收集养成元素变得对玩家有价值▼▽▪=-”
对大多数RPG卡牌来说▲★▷◆▼“好玩▪•■=”的作用更多地是在于持续产出乐趣★◆…▪☆◆,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值◆△◆◁。
对一个人来说☆▼◆,一件事物•○○◇,无论虚拟还是实体○=▷,只有对他有价值时○◆▷◇•△,他才愿意去收集□▽▪☆○■、养成•◆、赌博•=◇-设计要点总结(二):赋予价、调度★▼。
●☆☆△“现金回收装备▽•▼•”…△、-☆•◁▪○“装备能卖钱▷•”□•-▷、…•…▷■“我杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱简直赚翻了■☆★▼=”
对卡牌游戏来说…-▲◁,如果玩家不认可卡牌的价值☆▽▲○,就不会产生基本行为模式的动力○★,商业模式就不成立☆■○。
只有玩家觉得游戏中的卡牌有价值-◁,他们才会愿意为之投入时间和金钱=…,氪金手游的商业模式才能成立◁◇○。