《Neon White》的关卡设计PP电子台上十秒台下三年开发者谈
Esposito点明了失败所在——敌人站在了栏杆后面…▽△=。•□▼▼▲“对于Smackdown关卡传达的理念而言▼••▼,它看起来更接近现在的Neon White○●△▪。它被放在了关卡背面周边的柱子上▪◇,但无法穿过它▼▼▼★▲。只差礼物(游戏内的收集品)的通行路径尚不明确▽▪,敌人与玩家的间隔被拉大了▷◆,楼梯上的敌人现在会向玩家射击●•?
与9▷▲◆.56秒形成对比的△▽,是开发者在其间投入的工作▽▼…。据游戏设计师兼创意总监Ben Esposito的说法-•■,游戏最早于2019年3月进行迭代设计•▲◁-,比2022年6月游戏发售时早了三年多△-○▷▼。在那段时间里▽▼★,游戏共更迭了50多个版本□•,有时改动很小▽◁=▲,有时将关卡推翻重做◇•△○□。每个参与到游戏开发的人员都或多或少接触过Smackdown▪▪◁☆。当玩家在游玩的时候◁•--•,你是看不到开发者投入的劳动的○▼。
◆…▲■“玩家拿起卡牌△=…,却不知道它可以用来做什么◆△▷,他们下意识地认为自己错过了什么◁▼•★▲○。…-◆☆•◁” Esposito说道▷◇◇,△◆□•□…“这便是我们设计关卡的另一条规则•□□△=…,每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的◁◇●•□。☆▲…★▷-”
最重要的变化是礼物的设计•★。如今通往礼物的路径更清晰了•△▲-◆,关卡后面多了一条通往藏礼物的小路▪△▼,它看起来就像整个关卡的一部分■★,而非背景板=…☆•◁■。最后☆-,放几块木板在通往礼物的路上◁★◇,用于引导玩家=•▪◇◇。
《Neon White》是由Angel Matrix制作的一款融合了卡牌与射击的跑酷游戏▪▼-◆★,GameRes在游戏发售之际曾撰文(新的独游爆款☆■◆▪●,《Neon White》能带来什么启发▽■◇•…?)介绍过-▽◇,凭借着别树一帜的设计思路□▷▷□、精妙的关卡搭建与简洁爽快的速通体验-◆●•△▼,游戏在Steam平台拿下了98%的好评率(7000+评价)▷△,同时它也是今年表现最亮眼的独游作品之一●▼。
这让玩家能够注意到它的位置▪◇=•…。★△▼•”让他们更清楚该做些什么▼■○□。此时Smackdown的前半部分已经成型-▲,玩家有了更多的反应时间PP电子在线▼□-★。它行不通△□=。后半部分则与发售后的版本完全不同▼▼=◇▲。
为了消除歧义★○,他们需要移除「跃升」卡=▷…,告诉玩家他们应该跳到左边(无需二段跳)◁▽△-●▲,然后冲向下一组敌人▪▼▽▲☆。但一路奔袭也会带来了一系列问题▪○△•★,两名敌人站在一条小缝隙的两侧△★,当玩家抵达之前将拥有两张「神速」卡-●◁•,两名敌人的放置关系意味着玩家必须穿过他们两个-■☆▼,但玩家并不清楚连续使用两张「神速」卡•▷,还是用一张就够了▪●-。
Esposito表示消除歧义就是关卡设计的主要任务◆•☆。歧义越少◇□=•☆◇,玩家越有自信▲▷,越有自信◁◆○-,他们就越觉得有意思…▷▲-。
☆◆★●◁▼“如果玩家对于该如何行动感到困惑▽◇=,那么游戏给人的体验就会有点糟▲■•••。•▼●•□”Piccolo说道•▼◁•▷,=★“游戏的第一直觉必须足够清晰○◇,而且玩家能够优化的点同样需要处理好▼◇○◁,否则玩家就会觉得自己在做无用功■○▽▲▲,哪怕时间缩短了■◁…◇。★◇●=◇”
Esposito表示●▷▷★○,它看起来不像是玩家可以接触到的地方◇●•○○。一切筹备齐全▷▲,
《Neon White》是一款围绕着速通开发的游戏•□◆▪,每个关卡都不长○▼○■。按理说☆★◁•,玩家在行动前很难留意到周边的环境=○…□。想让玩家维持前进时的流畅度★▷◆◇△□,唯一的方案就是对关卡进行精心编排▼-,它必须让玩家产生能够自然穿行▪☆◇、通关的感觉•◇…◇▽。想要做出这么一个直观的关卡需要耗费很多心力◁-。
截至发稿前▽▷…▷▪★,《Neon White》里▷◇•“Smackdown(第二章第6关)•■●”关卡的速通时间是9…○○=.56秒=○▪,由玩家earlobe于2022年9月6日创造◆•□◆-。
现在Smackdown关卡开始后有一条笔直的跑道▪▪□●▷,引导玩家进入游戏中○▪★,路上有「神速」卡跟「跃升」卡=▷高校DxD》开启泳装主题活动PP电子爆衣!,在该版本中…☆,玩家的视线中不会出现同时出现两张卡•★•☆▪▲,后续迭代更改了卡牌的摆放方式▪=◇=▽。
此外PP电子在线☆○,团队在后期还增加了新的想法☆●★△,并将其置于整个游戏之中▽•▲。Smackdown作为Neon White舞台的原型以及成功的典范▼…□,它影响了游戏后续的开发◁-★▷-,奠定了整个游戏开发的新思路▼…★-○。
将时间跳到2021年1月△•…△。目前关卡开头的跑道保持原样□▷,两张起始卡牌在第一时间都看得到了●△▷…,右侧的第一个敌人不再掉落卡牌▲▼☆•,冲刺依然有用▽▲◇○●•。在关卡中间•▪◆,楼梯顶部摆放着一个敌人=○•,不过玩家可能会忽略掉它●●▼。这个版本相当接近正式版■◇△,属于可以拿出来卖的状态△△◆•,但还是有点笨重○•。
为了理解玩家这种•★☆○▷“毫不费劲◁◇=△•▪”的心理状态是如何实现的◁○◆□,我们采访了游戏关卡设计师…•▷•△△、程序员Russell Honor与高级关卡设计师•○…、场景美术师Carter Piccollo▲…▷,他们将带领我们揭晓Smackdown从概念到完型的制作过程□●•△•=。
Honor和Esposito均指出了关卡早期版本中的一张卡•••,那是一张仅适用于捷径的净化卡▷◁•,它只在特定的环境中才能起效果★▷◇▼◇,但多数情况下☆△■☆•▼,顽疾并不能在第一时间了解它的使用时间●△,这意味这张卡在关卡中的其他部分毫无作用▷★,这无疑削弱了玩家的信心=•◇。
但在这里■◁,这意味着玩家需要两次冲刺才能越过间隙■○△◁△△。它并不重要○=○,开头的两张牌隔得更远▪◆,玩家依旧不清楚第一时间应该用什么牌▲…!
他调出了游戏最开始的版本▽■•▽,那是一个白盒场景▲◁◇◇,只有几何形状●=••计PP电子台上十秒台下三年开发者谈,没有任何艺术处理○☆★…☆▼。虽然部分核心理念与发售版本相似★□-=,如敌人的摆放位置或者是layout•▽◆-,但它有个致命缺陷•▲◇▪◁□,•◁■▪△◇“歧义-△■”▲◆▲,关卡第一眼看过去很难清楚应该做什么▷◆▪。
该访谈以游戏前期关卡○△“Smackdown▷◇◇★◇-”的迭代过程为例△•▼▼,讲述了《Neon White》的关卡设计过程◇▪。以下文章编译自gameinformer ◇◆○◆•,地址★◇□…□•:
如Esposito所言▷▼,第一次改进时的问题仍然存在▷▲▷,如此安排的初衷是认为玩家可以用射击的方式解决敌人◁▲,看看自2020年5月后的游戏迭代情况◁▪☆▷,最明显的变化是视觉效果△▪•★,▽▲◇”八个月后△…◁,总体而言◆△…,这类设置方式在游戏里并不少见•★◆□,让我们把时间拔到14个月前PP电子在线…☆▼▽。
…▲▷□▽•“仍有很大的改进空间■▪…■▼☆。它分散了玩家的注意力▽○。该版本的Smackdown为玩家提供了更多信息▼▽。
Neon White的迭代并没有一个平均更改多少次的量化标准◆●,可能只是细微改动▲◇△•▽,也有可能推翻重来▲☆▼★▼。换句话说•▽▪▽○,快速教学揭示了Neon White的发展规模△▪◇。试想一下•◇,Neon White正式版有100多个关卡▷△,这意味着开发团队废弃的关卡是它的两倍△★●,更别说Smackdown前前后后就改了50多次★▽,算下来整个游戏经历了数千次的修改与重新设计▼=…☆▼○。Neon White的设计宗旨在于尽可能快地游玩△◁▷▪★,但达到这点艰巨而漫长★○★。
我们不可能遍历关卡迭代过程中的每一次调整与修改◆△▲=▲▽,在复盘的过程中•▪●,我们难免会遗漏很多东西●•■,团队也没有足够的时间去跟我们讲述发生的数十次事件▲△△▼☆。即便如此▲◇■◇,我们依旧能借住这一个简短的关卡来提炼出三年的开发历程◇☆▪◁,凸显游戏的开发规模△▼◇▼◁★。Neon White的设计目的就是为了快速游玩▪●▷=★,它能够在短时间内迅速消化•▷◁▪,而开发却截然相反▼▲★☆■。
在对其进行迭代时▽=▼▪☆,得从「神速」卡牌与右侧的敌人着手▲▽△◆△。它直白地告诉玩家拿了「神速」卡●☆•▷,向前冲刺击败敌人○•▷,然后拾取「跃升」卡▲●▷,该卡允许玩家在空中二段跳-△◇•○。但正如Piccolo所说的•==▼■,关卡中没有可以使用「跃升」卡的设计▼▷☆…◇▽。Piccolo表示▼■●▪,《Neon White》就是让玩家立刻使用刚获得的东西=△◇◁=▪。
▲•■-◁“这与探索有关▪◁△•◇▼,▽◆‘倘使我们不再教授玩家新东西时该怎么办-○?要是玩家一次又一次地重复怎么办☆▽?◆□■-▽□’△□◆●▲” Esposito说道★▲▷◁,◁○▲▼-“当我们停止在关卡里教东西的时候◇◁◁◇,它打开了重新思考游戏剩余部分的思路□☆•◁。●■◁★-■”
正如Ben Esposito所说的◆▲,在Smackdown之前=△■◁▼,他们围绕着教授游戏机制搭建了很多关卡●…◁•☆。Smackdown是第一个明确需要反复游玩•=、不断优化行动以缩短时间●■▪…、探索不同路径○•◆▷★◁《Neon White》的关卡设、发现潜在捷径的关卡……◁▪-○。当然●•,《Neon White》仍会引导玩家理解游戏机制-•,但Smackdown的存在让团队对整个游戏进行重新评定△•☆=▼。
▼●◁●▼“当那两块木板被放下的时候•★▷○▷,整个关卡便从有点糟变为接近完美了▷●。○=▷☆◁” Honor打趣道◆=☆▷▽■。(文/浔阳编译)
在此前介绍《Neon White》时□▲▼▼,GameRes提到游戏的数个特点…▷…▪•◁,比如游戏•▼•■◆•“制约▽▪■”玩家能力的设计思路◁★●=,比如可重复游玩的关卡设计○…●○…●。在近日的一次外媒采访中○●•,Angel Matrix的开发者谈到了游戏的关卡设计▷△▪,其阐述印证了GameRes的说法•★▲•,☆▲▼“每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的•★”▼•△,游戏设计基本遵循=△-★■◆“即拿即用◆▼”原则□△★=,通过减少思考量来实现快速游戏的目的-△,《Neon White》确实做到了这一点△-▼★,但相对地•▽=•,开发者也付出了极大的心血☆☆☆▷…。
Honor对游戏的最后一次更改是在2022年3月5日▼◁◆=…,Esposito最后一次修复Bug是在3月27日■▲△-,他并没有详细说改了哪些▪◇◆…☆,只说最终版本有海量的细节调整☆△■。游戏美术已然完工▷▪▲,整个游戏看上去就跟之前看到的Smackdown差不多▽■▪•▲。